Na ekranie wyraźnie widać okrąg, ale na zrzucie ekranu nic nie widać. W ciekawej grze MOTUS znane oczekiwanie zostaje wywrócone do góry nogami: to, co widzisz na ekranie, powinno również dać się uchwycić jako obraz, ale w tym przypadku to się nie udaje. Sztuką nie jest blokada nagrywania. Kształt nie leży w samych pikselach, ale w tym, jak piksele zmieniają się w czasie. Pojedyncza klatka nie oddaje tych zmian.
Twórca Branta Games udostępnia bezpłatnie kod źródłowy w GDScript, języku programowania opracowanym specjalnie dla Godot Engine. Ten fajny efekt występuje, ponieważ nasza wizja ocenia również zmiany w czasie. Mózg łączy poruszające się razem punkty w obszar; dzięki czemu okrąg wyróżnia się na nieruchomym tle. Z drugiej strony, pojedynczy obraz pokazuje tylko wartości szarości o podobnym rozkładzie, ale nie pokazuje kierunku ani prędkości.
See the Pen Der unmögliche Screenshot – ein Kreis im Rauschen (WP5364) by David Vielhuber (@vielhuber) on CodePen.
W grze kilka obszarów różni się szybkością: Przy \(60\) klatkach na sekundę przesunięcie w co drugiej klatce oznacza \(60:2=30\) przesunięcie na sekundę. Należy dokonać rozróżnienia od zjawiska Pulfricha : jeśli przyciemnisz tylko jedno oko i oba będziesz mieć otwarte, ruch zostanie przetworzony nieco później. Mózg interpretuje powstałe przesunięcie obrazu jako głębię przestrzenną. Jednak nie potrzebujesz tego dodatkowego efektu, aby rozpoznać okrąg.
Zatem zrzut ekranu może łatwo zapisać punkty, ale nie ich ruch. Zapis wideo natomiast utrwala kolejne obrazy i tym samym stanowi decydującą wskazówkę co do formy. Możliwa jest również ocena techniczna kilku pojedynczych obrazów; Efektem nie jest zatem ochrona przed kopiowaniem. Pozornie niemożliwy zrzut ekranu jest przede wszystkim wyraźnym przykładem tego, jak nasza wizja nie tylko ocenia jasność i kolory, ale także zmienia się w czasie.