អ្នកអាចមើលឃើញរង្វង់នៅលើអេក្រង់យ៉ាងច្បាស់ ប៉ុន្តែគ្មានអ្វីអាចមើលឃើញនៅលើរូបថតអេក្រង់ដែលថតចេញពីវា។ នៅក្នុងហ្គេម MOTUS គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ការរំពឹងទុកដែលធ្លាប់ស្គាល់ត្រូវបានបើកនៅលើក្បាលរបស់វា៖ អ្វីដែលអ្នកឃើញនៅលើអេក្រង់ក៏គួរតែអាចថតជារូបភាពបានដែរ ប៉ុន្តែវាបរាជ័យនៅទីនេះ។ ល្បិចមិនមែនជាការចាក់សោរថតទេ។ រូបរាងនៅទីនេះមិនមែននៅក្នុងភីកសែលខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុង របៀបដែល ភីកសែលផ្លាស់ប្តូរតាមពេលវេលា។ ស៊ុមតែមួយ មិន ចាប់យកការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះទេ។
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Branta Games ធ្វើឱ្យ កូដប្រភព មានដោយសេរីនៅក្នុង GDScript ដែលជាភាសាសរសេរកម្មវិធីដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងជាពិសេសសម្រាប់ម៉ាស៊ីន Godot ។ ឥទ្ធិពលត្រជាក់នេះកើតឡើងដោយសារតែចក្ខុវិស័យរបស់យើងក៏វាយតម្លៃការផ្លាស់ប្តូរតាមពេលវេលាផងដែរ។ ខួរក្បាលរួមបញ្ចូលគ្នានូវចំណុចដែលផ្លាស់ទីរួមគ្នាចូលទៅក្នុងតំបន់មួយ; ដូច្នេះរង្វង់ឈរចេញពីផ្ទៃខាងក្រោយស្ថានី។ ម្យ៉ាងវិញទៀត រូបភាពតែមួយ បង្ហាញតែតម្លៃប្រផេះដែលចែកចាយស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែមិនមានទិសដៅ ឬល្បឿនទេ។
See the Pen Der unmögliche Screenshot – ein Kreis im Rauschen (WP5364) by David Vielhuber (@vielhuber) on CodePen.
នៅក្នុងហ្គេម តំបន់ជាច្រើនខុសគ្នាក្នុងល្បឿន៖ នៅ \(60\) ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ការផ្លាស់ប្តូរក្នុងគ្រប់ស៊ុមទីពីរមានន័យថា \(60:2=30\) ផ្លាស់ប្តូរក្នុងមួយវិនាទី។ ភាពខុសគ្នាត្រូវតែធ្វើឡើងពី បាតុភូត Pulfrich ៖ ប្រសិនបើអ្នកងងឹតភ្នែកម្ខាង ហើយបើកភ្នែកទាំងពីរ វានឹងដំណើរការចលនានៅពេលក្រោយបន្តិច។ ខួរក្បាលបកស្រាយលទ្ធផលរូបភាពអុហ្វសិតជាជំរៅលំហ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកមិនត្រូវការឥទ្ធិពលបន្ថែមនេះដើម្បីសម្គាល់រង្វង់នោះទេ។
ដូច្នេះរូបថតអេក្រង់អាចរក្សាទុកចំណុចបានយ៉ាងងាយស្រួល ប៉ុន្តែមិនមែនចលនារបស់ពួកគេទេ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ការថតវីដេអូ រក្សារូបភាពបន្តបន្ទាប់គ្នា ហើយដូច្នេះជាការចង្អុលបង្ហាញដ៏សំខាន់នៃទម្រង់។ ការវាយតម្លៃបច្ចេកទេសនៃរូបភាពបុគ្គលមួយចំនួននៅតែអាចធ្វើទៅបាន។ ដូច្នេះផលប៉ះពាល់មិនមែនជាការការពារចម្លងទេ។ រូបថតអេក្រង់ដែលគេសន្មត់ថាមិនអាចទៅរួចនោះ គឺជាឧទាហរណ៍ដ៏ច្បាស់លាស់មួយអំពីរបៀបដែលចក្ខុវិស័យរបស់យើងមិនត្រឹមតែវាយតម្លៃពន្លឺ និងពណ៌ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្លាស់ប្តូរទៅតាមពេលវេលាផងដែរ។