يمكنك رؤية دائرة على الشاشة بوضوح، ولكن لا يمكن رؤية أي شيء في لقطة الشاشة الملتقطة لها. في لعبة MOTUS المثيرة للاهتمام، ينقلب توقع مألوف رأسًا على عقب: ما تراه على الشاشة يجب أيضًا أن يكون قادرًا على التقاطه كصورة، لكن هذا يفشل هنا. الحيلة ليست قفل التسجيل. الشكل هنا ليس في البكسلات نفسها، ولكن في كيفية تغير البكسلات مع مرور الوقت. إطار واحد لا يلتقط هذه التغييرات.
يجعل المطور Branta Games الكود المصدري متاحًا مجانًا في GDScript، وهي لغة برمجة تم تطويرها خصيصًا لمحرك Godot. يحدث هذا التأثير الرائع لأن رؤيتنا تقوم أيضًا بتقييم التغييرات بمرور الوقت. يجمع الدماغ بين النقاط التي تتحرك معًا في منطقة ما؛ بحيث تبرز الدائرة من الخلفية الثابتة. من ناحية أخرى، تظهر صورة واحدة فقط قيمًا رمادية موزعة بشكل مماثل، ولكن لا تظهر الاتجاه ولا السرعة.
See the Pen Der unmögliche Screenshot – ein Kreis im Rauschen (WP5364) by David Vielhuber (@vielhuber) on CodePen.
في اللعبة، تختلف عدة مناطق في السرعة: عند \(60\) إطارًا في الثانية، يعني التحول في كل إطار ثانٍ \(60:2=30\) تحولات في الثانية. يجب التمييز بين ظاهرة Pulfrich : إذا قمت بتغميق عين واحدة فقط وأبقيت كلتا العينين مفتوحتين، فإنها تعالج الحركة في وقت لاحق قليلاً. يفسر الدماغ إزاحة الصورة الناتجة على أنها عمق مكاني. ومع ذلك، لا تحتاج إلى هذا التأثير الإضافي للتعرف على الدائرة.
لذلك، يمكن للقطة الشاشة حفظ النقاط بسهولة، ولكن ليس حركتها. ومن ناحية أخرى، يحافظ تسجيل الفيديو على الصور المتعاقبة وبالتالي الإشارة الحاسمة للنموذج. ويظل التقييم الفني للعديد من الصور الفردية ممكنًا أيضًا؛ وبالتالي فإن التأثير ليس حماية النسخ. تعتبر لقطة الشاشة التي يُفترض أنها مستحيلة، قبل كل شيء، مثالًا واضحًا لكيفية تقييم رؤيتنا للسطوع والألوان فحسب، بل تتغير أيضًا بمرور الوقت.